Reglas oficiales · Versión 1.0

Cómo se juega.

Tres modos, una baraja, todas las rolas. Aquí están las reglas completas: el modo clásico para una partida normal, el sistema de las tres fichas para los retos, y el Modo Brindis para cuando la noche pide otra cosa.

01

Antes de empezar

Qué necesitas

  • La caja de ¡Que Buena Rola! con sus 213 cartas.
  • Un teléfono con cámara, internet y la app de Spotify.
  • De 2 a 10 jugadores. Funciona mejor con 4 a 6.
  • Entre 30 y 45 minutos por partida.
  • Una bocina, si está la ocasión. Opcional pero recomendado.

Preparar la mesa

  1. Baraja todas las cartas. Déjalas en un montón al centro de la mesa con el lado del QR hacia arriba.
  2. Reparte una carta a cada jugador. Cada quien voltea la suya y la pone frente a sí, con el año a la vista. Esa es la primera carta de tu línea del tiempo.
  3. Cada jugador recibe tres fichas: una Ficha de Reto, una Ficha de Robo, una Ficha de Salto. Las explicamos en la sección 03.
  4. El más joven de la mesa empieza. El turno avanza a la izquierda.

02

Modo clásico

Objetivo: ser el primero en armar una línea del tiempo de 10 cartas correctamente ordenadas por año.

En tu turno

  1. Toma la carta de arriba del montón sin verla por el lado del año. Escanea el QR con la cámara de tu teléfono. Spotify abre y empieza a reproducir la canción.
  2. Escucha. Reconócela o no, no importa. Lo que importa es decidir en qué año salió.
  3. Coloca la carta en algún lugar de tu línea del tiempo: a la izquierda si crees que es anterior a todas tus cartas, a la derecha si es posterior, en medio si va entre dos. Anuncia tu decisión en voz alta antes de voltear.
  4. Voltea la carta y revisa el año. Si la colocaste en el lugar correcto, se queda en tu línea del tiempo. Si te equivocaste, va al descarte y pierdes el turno.
  5. Pasa al jugador de la izquierda.

Cómo se gana: el primero en tener 10 cartas correctamente colocadas gana la partida. Empate, si llegan dos al mismo turno: gana quien tenga más fichas restantes.

El reto

En cualquier momento durante el turno de otro jugador, antes de que voltee la carta, puedes gastar una Ficha de Reto para discutir su colocación. Anunciá: "Yo digo que no va ahí." Y propon tu propia posición en tu propia línea del tiempo.

Se voltea la carta y se revisa el año:

  • Si el activo acertó, la carta se queda en su línea del tiempo y tú pierdes la Ficha de Reto.
  • Si el activo falló y tú acertaste, la carta pasa a tu línea del tiempo. Conservas tu ficha.
  • Si ambos fallaron, la carta va al descarte. Pierdes la Ficha de Reto.

El duelo

A veces la canción es del mismo año que una carta ya colocada en la línea del tiempo del activo, y un retador discute esa posición. Cuando hay empate de año, los dos van a un duelo.

  1. Saca la siguiente carta del montón. Escanea y reproduce la canción.
  2. El primero entre activo y retador que diga el nombre de la canción Y el artista se lleva ambas cartas: la del empate y la del duelo.
  3. Si ninguno acierta, salta a la siguiente canción. Tienen hasta tres intentos.
  4. Si pasan los tres intentos y nadie ha acertado, activo y retador pierden ambas cartas. Las dos van al descarte.

Durante un duelo, las fichas no se gastan ni se recuperan. El duelo es gratis y separa la mesa.

03

Las tres fichas

Cada jugador empieza con una de cada. Se gastan al usarlas. Se pueden recuperar durante la partida.

Ficha de Reto

Discutir la colocación de otro jugador antes de que voltee la carta.

Se recupera: al colocar una carta en el año exacto, no solo en el rango correcto.

Ficha de Robo

Una vez por partida, intenta robar una carta de la línea del tiempo de otro jugador. Anuncia qué carta quieres y di el año exacto.

Si aciertas el año exacto, la carta pasa a tu línea del tiempo. Si fallas, la carta se queda con el dueño y pierdes tu siguiente turno.

Se recupera: al ganar un duelo.

Ficha de Salto

Si la canción que te tocó no la reconoces, gasta esta ficha. Descarta la carta sin penalización y saca la siguiente.

Se recupera: al ganar un reto que otro te lanzó (es decir, tú acertaste cuando alguien dudó de ti).

Las fichas son acumulables. Si recuperas una Ficha de Reto y ya tienes una, ahora tienes dos. No hay tope.

04

Modo Brindis

Para cuando la noche viene con tragos. Los errores se pagan con sorbos, no con fichas. Las fichas siguen funcionando igual.

Antes de empezar

  • Definan el "trago" del juego. Un sorbo de cerveza, un shot pequeño de guaro, una medida de lo que decidan. Lo importante: que sea el mismo para todos.
  • Designen al Capitán de Mesa. Un jugador (puede rotar entre rondas) que arbitra los brindis y decide si una respuesta cuenta. El Capitán también tiene la última palabra si hay duda.

Los cinco brindis

  1. Pifia chapina

    El jugador activo se equivoca al colocar la carta. Toma un trago.

  2. Salud colectivo

    Sale una canción de antes de 1980. Toda la mesa brinda y toma un trago. Se llama "Salud por los viejos."

  3. El que la canta no la paga

    Te equivocaste, pero puedes cantar la siguiente línea de la canción correctamente. Le pasas tu trago al jugador que tú elijas. El Capitán decide si tu canto cuenta.

  4. Brindis del autor

    Suena un artista guatemalteco (Ricardo Arjona, Gaby Moreno, Alux Nahual, Bohemia Suburbana, Tijuana Love, otros). Toda la mesa brinda al mismo tiempo. Salud por la patria.

  5. El reto con apuesta

    Cuando lanzas un reto en Modo Brindis, anuncia cuántos tragos apuestas: 1, 2 o 3. El que pierda el reto toma esa cantidad. Apuesta alta = ganancia alta, riesgo alto.

La abstención

Cada jugador tiene una abstención por partida. Anuncia: "Capitán, abstención" antes de tomar el trago. El Capitán acepta. No pierdes la carta ni el turno, solo te saltas ese trago. Para cuando la mesa pide algo pero el cuerpo no aguanta más.

Reglas comunes

  • Si vas a manejar, no juegues Modo Brindis. Punto.
  • Si alguien dice "no más," su decisión es final. El juego continúa sin ese jugador en el modo de tragos.
  • Los duelos no penalizan con tragos. Demasiada presión.
  • Si la mesa quiere combinar Modo Brindis con Modo Familia (sin alcohol, donde los tragos se sustituyen por prendas o castigos chuscos), también funciona. Sustituye "trago" por la prenda de su elección.

05

Resumen rápido

Una tarjeta de referencia para tener cerca durante la partida.

Tu turno

  1. Escanea el QR.
  2. Escucha la canción.
  3. Coloca la carta en tu línea del tiempo.
  4. Voltea y revisa el año.

Las tres fichas

Reto
discutir la colocación de otro
Robo
robar una carta (año exacto)
Salto
descartar sin penalización

El duelo

Empate de año: el primero entre activo y retador que diga canción + artista se lleva ambas cartas. Máximo 3 intentos; si nadie acierta, ambas van al descarte.

Modo Brindis

  • Pifia = 1 trago
  • Pre-1980 = todos brindan
  • Artista chapín = todos brindan
  • Reto = apuesta 1, 2 o 3 tragos
  • Una abstención por partida

¿Algo no quedó claro? Escríbenos a hola@buena-rola.com o por WhatsApp. Las reglas pueden evolucionar; esta es la versión 1.0.